Computer and online games have emerged as a critical area of study due to their implications for business and society, as well as their increased presence in individuals' lives.
As games become increasingly embedded into everyday life, understanding the ethics of their creation and use, as well as their potential for practicing ethical thinking, becomes more relevant.
Creating Q*bert and Other Classic Video Arcade Games takes you inside the video arcade game industry during the classic decades of the 1980s and 1990s.
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This book is a potted history of video games, telling all the rollercoaster stories of this fascinating young industry that's now twice as big globally than the film and music industries combined.
Este trabalho tem como objetivo apresentar elementos presentes na relação que se estabelece entre um jogador e o jogo que está jogando, e como esses mesmos elementos também estão presentes na relação entre consumidores e produtos/serviços consumidos.