Dieses Buch erzählt die Geschichte eines Untergrundspiels ohne jeglichen Schutz und einer Gruppe von Spielern auf der Jagd nach Macht, Reichtum und Leben.
Dieses Buch erzahlt hauptsachlich die Geschichte eines freundlichen und feigen jungen Mannes, der die bose Macht erlangte, sein Schicksal im Nirvana und bei der Wiedergeburt zu andern.
Dieser Band enthält folgende Fantasy-Abenteuer:Alfred Bekker: Yarum und die Hexe von Meran-GathAlfred Bekker: Yarum und die Legionen der dunklen GötterAlfred Bekker: Das untote LandDer 16jährige Sven wird nach einem Umfall in ein künstliches Koma versetzt und verliert sich in einem Traum, in dem ihm die Wirklichkeit als vergangener Traum erscheint.
Nach dem Ende des Zeitalters der Drachen hinterließen die Hexenmeister unzählige Reichtümer und Legenden, und erwachte Teenager begannen, sich auf ihre eigenen Reisen zu begeben.
Band 4: "Letzte Entscheidung":Endlich wieder vereint, müssen sich Natalie und Keiran noch einer letzten Herausforderung stel-len: In der Brandwüste wartet ein riesiges Heer, angeführt von Viggo, Magnas bestialischem Feldherren.
Nach dem Ende des Zeitalters der Drachen hinterließen die Hexenmeister unzählige Reichtümer und Legenden, und erwachte Teenager begannen, sich auf ihre eigenen Reisen zu begeben.
Nach dem Ende des Zeitalters der Drachen hinterließen die Hexenmeister unzählige Reichtümer und Legenden, und erwachte Teenager begannen, sich auf ihre eigenen Reisen zu begeben.
Vor seiner Wiedergeburt zu Beginn des Spiels übernahm er überall die Führung und dominierte die drei Clans des Lichs mit der Erinnerung an fünf Jahre seines vorherigen Lebens.
"Mandura – Die Anfänge IV: nur Tod und Verderben" setzt den spannenden Fantasy-Epos um Reik und Mara, um Davian, den jungen Gardisten Jula und viele, viele andere fort:Es herrscht wahrlich Krieg in Mandura, ein Krieg, härter, rücksichtsloser und gemeiner, als viele es erwartet haben.
Vor seiner Wiedergeburt zu Beginn des Spiels übernahm er überall die Führung und dominierte die drei Clans des Lichs mit der Erinnerung an fünf Jahre seines vorherigen Lebens.
Nach dem Ende des Zeitalters der Drachen hinterließen die Hexenmeister unzählige Reichtümer und Legenden, und erwachte Teenager begannen, sich auf ihre eigenen Reisen zu begeben.